Урок №29. Побудова фізичної моделі.
Сьогодні
змоделюємо політ кинутого вперед м’яча.
Задача
1.
З певної висоти від поверхні Землі людина кидає вперед м’яч. Нас цікавить, де
опиниться м’яч через певний час (чи вже впаде, а якщо ні – то на якій висоті
він буде). А також побудуємо траєкторію руху.
Де перебуватиме м’яч кинутий вперед залежить
від таких параметрів:
- висоти, з якої
кинуто м’яч;
- часу польоту;
- початкової швидкості.
І етап задачі: моделювання
вільного падіння тіла.
Наша модель дасть змогу визначити у якій
точці перебуватиме тіло, що кинуте з висоти h
із початковою швидкістю v, через t секунд.
Положення тіла визначатиметься
координатами:
х – віддалення від місця кидка по
горизонталі
у – поточна висота.
Тіло падає за параболічною траєкторією.
Вільним падіння називають
падіння тіл на Землю без урахування опору повітря.
Прискорення,
з яким падають на Землю тіла, називають прискорення вільного
падіння, g = 9,8 м/с2.
Нам потрібно шукати х – дальність, де буде знаходитись м’яч під час польоту) та у – висота, яка буде постійно
зменшуватися по мірі падіння м’яча. Ці величини будуть змінюватися при
зміні величини t часу.
Сталі величини: h – висота, з якої кинуто м’яч; vо – початкова швидкість.
Змінні величини: t – час польоту м’яча;
х –
дальність; у – висота.
Зв’язок між величинами: t задамо як
послідовність значень часу; х та у виразимо через t, h та vo за допомогою формул.
У кожній моделі у формулах є залежні та
незалежні величини.
Незалежні – це ті, які не залежать від інших величин. У нашій
моделі h, vo (їх вводить користувач) та t
(вона змінюється у фіксований інтервал).
Залежні – це ті, які залежать від інших величин. У нашій
моделі це координати м’яча х та у (їх значення залежать
від h, vo i t.
Формули виражають залежні величини через
незалежні.
ІІ етап задачі: побудова
моделі у табличному процесорі.
Створимо таблицю в табличному процесорі за зразком:
Для спрощення обчислень клітинкам, де
зберігається константи (vo – швидкість, h – початкова висота), надамо
імена.
Алгоритм
цих дій:
1.
Виділити
клітинку Е3 (F3).
2.
Обираємо
комірку з ім’ям.
3.
Вводимо
ім’я vo (h)
і натискаємо Enter.
Дальність падіння х
м’яча не залежить від висоти h,
а залежить від початкової швидкості vo та від часу t.
x = vo * t
Обчислимо горизонтальну координату м’яча
х,
що кинутий із початковою швидкістю vo, через час t секунд.
Алгоритм виконання обчислення:
1.
За
допомогою автозаповнення задамо значення часу від 1 до 10 з кроком 0,1:
- введіть у
клітинку А3 значення 0 та у клітинку
А4 значення 0,1;
- виділіть
клітинки А3 та А4 курсором виділення U;
- протягнути
курсором копіювання вниз ;
2.
Введемо
формулу обчислення дальності х у клітинку В3 і скопіюємо її вниз:
- введіть у
клітинку В3 : = vo * A3;
- виділіть
клітинку В3 та протягнути курсором
копіювання вниз .
Зауваження! Під час
копіювання формули ім’я клітинки
залишається незмінним, на відмінну від адреси клітинки.
А тепер визначимо залежність висоти у
від початкової висоти h та часу t.
y = h – 9,8 * t2 / 2
Обчислимо, як буде змінюватися висота
тіла залежно від часу у табличному процесорі.
Введемо формулу в клітинку С3 та скопіюємо вниз.
ІІІ етап задачі: побудова
моделі польоту кинутого м’яча в середовищі Python.
Вхідні
дані
(дані, які вводитиме користувач):
·
vo - початкова швидкість,
·
h – початкова висота.
Проміжні
дані (дані,
які обчислюватимуться, але не виводитимуться):
·
t – час.
Вихідні
дані (дані,
які обчислюватимуться та виводитимуться):
·
х – дальність;
·
у – висота.
Перед виконанням обчислень потрібно
ввести дані та присвоїти початкове значення:
Після слова while слід записати умову, щоб не трапилася ситуація, коли
м’яч опиниться «нижче землі»: y > 0.
Введемо формули в програмі обчислення
траєкторії польоту кинутого м’яча, керуючись формулами з табличного процесора:
Дані,
які відображає програма, є не дуже зручними для сприяння.
Дані
округлити до одного знаку після десяткової коми можна за допомогою
round(x,n) – функція округлення
числа х до n десяткових знаків.\
ІV етап задачі: побудова
графічної моделі польоту кинутого м’яча за результатами обчислень в середовищі Python.
Для побудови графіка
в Python достатньо
використати команду
turtle.goto(x,y) – черепашці достатньо переходити від точки
попереднього положення м'яча до точки наступного.
Додамо до коду
команди побудови координатних осей.
Додамо команди виведення
написів зі значеннями початкової висоти h та відстані х.
Команди
виведення написів можна вставити після тіла циклу, що малює графік.